ver más

Detrás de la pantalla: la trampa "gamificada" de OnlyFans que seduce y expone a los adolescentes

Lo que parece un juego para ganar dinero en redes puede exponer a adolescentes a filtraciones, extorsión y consecuencias que pueden durar toda la vida.


Lo que empieza como un simple "juego" de autoconfianza frente a la cámara del celular puede convertirse, en cuestión de semanas, en un laberinto de consecuencias irreversibles. La plataforma OnlyFans, concebida originalmente como un espacio de suscripción para creadores de diversos ámbitos, se ha consolidado en la cultura juvenil como la vía rápida —y peligrosamente normalizada— para ganar dinero a cambio de intimidad.

Detrás de este fenómeno no solo hay una necesidad económica, sino también un engranaje cultural promovido por influencers y figuras de redes sociales que romantizan la venta de contenido erótico. Bajo discursos de "empoderamiento" e "independencia financiera", miles de jóvenes y adolescentes son arrastrados a una dinámica seudolúdica del mal: una fachada de juego digital que esconde los verdaderos riesgos de la explotación y el mercado pornográfico. Para las nuevas generaciones, la frontera entre lo público y lo privado se ha desdibujado por completo. Las redes tradicionales como TikTok e Instagram funcionan a menudo como el catálogo de exhibición, donde ciertos creadores exhiben estilos de vida ostentosos y atribuyen sus logros a la venta de fotos exclusivas. El mensaje que recibe el adolescente es simple y seductor: "subís un par de fotos sexy, apretás un botón y cobrás en dólares".

Para las nuevas generaciones, la frontera entre lo público y lo privado se ha desdibujado por completo.

Una plataforma que convierte la exposición en un juego

Sin embargo, la realidad dentro de la plataforma dista mucho del mito. La gran mayoría de los nuevos usuarios apenas gana unos pocos dólares al mes, lo que genera una espiral de frustración que los empuja a cruzar límites cada vez más peligrosos para retener suscriptores: desde mostrar más piel hasta acceder a peticiones explícitas y personalizadas. El mayor peligro no radica únicamente en el contenido explícito, sino en la dinámica seudolúdica del mal que estructura la experiencia. Para un cerebro adolescente, cuya capacidad para evaluar riesgos a largo plazo aún está en desarrollo, la plataforma se siente como un videojuego. Las notificaciones, las "propinas" y las metas de dinero funcionan como descargas instantáneas de dopamina, creando una sensación de control ficticia por el solo hecho de estar detrás de una pantalla. Parece un juego pero no lo es.

Esta fachada de entretenimiento anestesia la noción de peligro. Se vende la idea de que solo están jugando con su imagen, cuando en realidad están alimentando una industria voraz sin medir la huella digital que dejan atrás. Aunque la plataforma exige ser mayor de edad, las grietas en las verificaciones permiten que menores ingresen con documentos falsos, e incluso para quienes recién cumplen los 18 años, la inexperiencia juega completamente en su contra. Las consecuencias de esta exposición no son hipotéticas. Una vez que una foto o video entra a la red, el usuario pierde el control total del material, quedando expuesto a filtraciones en foros, ciberacoso y extorsión por parte de adultos anónimos. A esto se le suman secuelas emocionales como la ansiedad severa, el estigma social y los problemas futuros para insertarse en el mercado laboral tradicional.

El mayor peligro no radica únicamente en el contenido explícito, sino en la dinámica seudolúdica del mal que estructura la experiencia.

El peligro detrás de la promesa de dinero fácil

La venta de intimidad digital entre adolescentes no puede seguir tratándose como una moda inofensiva o un "trabajo más". Es urgente que familias, educadores y la sociedad desarmen el discurso engañoso de los influencers y entiendan la gravedad de estas plataformas, las cuales convierten la vulnerabilidad de la juventud en un negocio multimillonario a costa de su propio futuro. Cada vez es más frecuente escuchar adolescentes que empiezan vendiendo fotos suyas de un pie, de una pierna y demás, lo que empieza como un juego por unos dólares termina siendo una espiral extremadamente peligrosa.

Una huella digital que puede ser irreversible

La palabra gamificada (que viene del inglés gamification, y que en español también se traduce como ludificada) se refiere a aplicar mecánicas y elementos propios de los juegos en entornos que NO son de juego. El objetivo principal de "gamificar" algo es motivar a las personas, capturar su atención, cambiar un comportamiento o hacer que una tarea parezca más entretenida y adictiva. Esto es OnlyFans, tan o más peligro que las apuestas en línea. Parece un juego, pero no lo es. Requiere que se hable en la escuela y en familia.

* Mg. Juan Manuel Ribeiro, especialista en educación.