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Mitos y verdades sobre la adicción a los videojuegos

Prácticamente desde los inicios de la industria gamer, videojuegos y adicción parecieran ir de la mano. ¿Esto es totalmente real o hay tergiversación desmedida?

Los videojuegos han estado sumergidos en polémicas acerca de los problemas de adicción que pueden provocar, al punto de ser culpados como responsables de masacres y asesinatos. ¿Es correcto señalar que generan adicción? ¿Es acertado responsabilizarlos por llevar a que una persona cometa un delito o varios delitos graves?

El servicio de psicología clínica del Hospital Bellvitge, ubicado en Cataluña, asegura que la adicción a los videojuegos se ha vuelto una dolencia mental real y está reconocida por la Organización Mundial de la Salud. Según evidencias científicas, cerca del 3% de la población mundial puede sufrir este flagelo, que puede generar aumento de ansiedad y abandono de otras actividades sociales, escolares/laborales y lúdicas. Todos aspectos a tener en cuenta, pero en ningún momento se señalan consecuencias más graves, como sí ha ocurrido a nivel mediático. Aquí van algunos ejemplos.

En el año 2000, un joven español de 16 años llamado José Rabadán asesinó a sus padres y a su hermana de nueve años con un sable de samurái. Ante esto, los medios de comunicación fueron protagonistas por dos motivos: primero, el imputado fue nombrado como "el asesino de la katana", rótulo que llevó al caso a banalizarlo; y segundo, optaron por destacar que el asesino cometió esos actos porque estaba influenciado por el juego Final Fantasy VIII, donde los personajes usan espadas para derrotar a monstruos enemigos en combates por turnos. 

Rabadán admitió todo lo hecho a la policía y a los jueces. Según sus palabras, el karate y Final Fantasy VIII eran sus distracciones para soportar las presiones que recibía de su padre debido a su rendimiento escolar. Las pericias psicológicas brindaron un diagnóstico esclarecedor: el episodio se dio por una “psicosis epiléptica idiopática”, que conlleva alucinaciones audiovisuales, ilusiones, y provoca emociones como el terror y la paranoia. Es decir que no fue culpa del juego, sino de este trastorno. En lugar de hacer foco en la salud, realizar un análisis desde la medicina y buscar una solución clínica, se eligió demonizar a los videojuegos.

"El asesino de la katana" tuvo un enfoque más amarillista que clínico médico.  

La tergiversación no solo es mediática, sino que también está entre científicos. En 2006, en el Foro Europeo de Investigaciones de Neurociencia, un estudio alemán aseguró que los videojuegos actúan sobre el cerebro de la misma manera que el alcohol y la marihuana. Para llegar a esta conclusión, se realizaron pruebas a más de 7000 personas, de las cuales más del 10% reconoció tener una “memoria de la adicción” en el cerebro, para luego comparar las reacciones cerebrales de 15 gamers que pasaban mucho tiempo jugando con otros 15 que tenían una frecuencia de juego menor.

Según Ralf Thalemann, integrante de la investigación, los resultados de esa comparativa arrojaron que “el electroencefalograma y el modelo de electromiograma de quienes juegan en exceso es comparable al de los adictos al alcohol y al cannabis". Es decir, que de 700 personas con rasgos de adicción, se volvió a hacer una selección de 30 personas y 15 de ellas arrojaron resultados negativos. O sea, casi el 0,22% del total. Por ende la conclusión lograda, dado el filtro hecho, es cuanto menos exagerada. 

No obstante, siguiendo con el tema central de la adicción, desde hace algunos años existe un fenómeno que tiene en vilo a los padres: las microtransacciones. Consisten en compras dentro de un videojuego, como skins, cartas, power ups, personajes, etcétera. Se pueden realizar con monedas propias del juego o con dinero real.

Este sistema se ha vuelto muy popular, y empresas como Activision, Electronic Arts, Ubisoft y Epic Games han encontrado una fuente inagotable de ganancias. Justamente, estos cuatro gigantes de la industria fueron llevados a juicio por una familia del estado norteamericano de Kansas, debido a que el adolescente del hogar jugaba una cantidad excesiva de tiempo y ya había invertido miles de dólares en micropagos en juegos como Fortnite, Tom Clancy's Rainbow Six: Siege, Battlefield y Call of Duty. Si las corporaciones no cesan con estas conductas y si no hay control parental sobre los pequeños, entonces sí puede haber una adicción cercana a la ludopatía.

El control parental sobre el tiempo de juego es clave. Foto: Envato

Otro aspecto a tener en cuenta es el tiempo y frecuencia de juego. En este sentido Tomás Sapino, médico especializado en esport performance, es claro y preciso: “Los videojuegos ayudan mucho a la parte terapéutica, ya que regula niveles de ansiedad; sirve para la plasticidad neuronal y reconocer objetos en un determinado campo visual. Pero como toda cuestión, todo en exceso es malo. La tolerancia a la frustración en mucha gente es muy patológica, por lo que si se está mucho tiempo jugando y las cosas no salen como uno quiere por la falta de descanso, entonces sí puede generar problemas. Por eso, el tiempo recomendado para jugar no debería ser de más de una hora diaria y debe complementarse con otras actividades físicas, como correr o caminar”.

En conclusión, la adicción a los videojuegos es algo real, aunque tergiversado. Quienes desconocen el mundo gaming magnifican los aspectos negativos y proponen un debate sin sentido. Sin embargo, también sería un error negar las consecuencias del jugar en exceso y las malas prácticas de la industria. Todo está en el balance y disfrutar del joystick en mano en su justa medida.