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El futuro de la educación: perspectivas desde el aprendizaje inmersivo

Desde hace un tiempo, se ha discutido sobre la importancia del concepto de "aprendizaje significativo" como un componente fundamental que la educación debe considerar para ser exitosa. Pero, ¿qué es?
los alumnos investigan y utilizan su conocimiento previo como punto de partida para procesar la información nueva Foto: Freepick
los alumnos investigan y utilizan su conocimiento previo como punto de partida para procesar la información nueva Foto: Freepick

En los últimos años, el concepto de "aprendizaje significativo" ha ganado prominencia entre los profesionales de diversos ámbitos relacionados con la educación. Este concepto se utiliza para describir una característica que se espera que los estudiantes desarrollen a lo largo de sus trayectorias educativas. Sin embargo, al examinar cómo se lleva a cabo la intención de promover el aprendizaje significativo en los planes de estudio o en estrategias pedagógicas específicas dentro del aula, es evidente que todavía predominan en gran medida enfoques educativos que están lejos de cumplir con ese objetivo.

Aprendizaje significativo, ¿un lugar común?

En 1963, David Ausubel planteó la idea de que solo se aprende aquello que se descubre. Esta perspectiva desafiaba la creencia de los teóricos conductistas, quienes sostenían que el aprendizaje se basaba en la repetición y la memorización. Según Ausubel, el conocimiento es una construcción que se realiza a partir de los conocimientos previos y la asimilación de nuevos conocimientos, que se integran en la estructura conceptual preexistente, enriqueciéndola gradualmente.

En contraposición al enfoque educativo tradicional, en el cual los estudiantes adoptan un rol pasivo al recibir la información proporcionada por los docentes, memorizarla y repetirla, el modelo propuesto por Ausubel promueve una participación activa de los estudiantes. En este modelo, los alumnos investigan y utilizan su conocimiento previo como punto de partida para procesar la información nueva, generando así conocimientos más sólidos y duraderos.

En este contexto, los docentes ya no se limitan a ser transmisores de conocimientos, sino que se convierten en guías que orientan y modelan el proceso de aprendizaje, acompañando a los estudiantes en sus propios caminos de descubrimiento.

Para lograr el aprendizaje significativo, es necesario que consideremos métodos para generar experiencias enriquecedoras que fomenten la curiosidad y estimulen el desarrollo de habilidades analíticas, críticas y creativas. Este constituye el principal desafío que deben enfrentar tanto las instituciones educativas como las familias.

Aprendizaje significativo, ¿un lugar común?

Las experiencias inmersivas y el aprendizaje significativo

Diversas modalidades de aprendizaje inmersivo vienen ganando popularidad en el ámbito educativo debido a su capacidad para crear entornos motivadores para los estudiantes. A menudo, cuando hablamos de experiencias inmersivas, pensamos en realidad aumentada, videos en 360 grados y entornos de realidad virtual. Sin embargo, cualquier experiencia que involucre los sentidos, la acción, la resolución activa de conflictos puede considerarse inmersiva. La característica fundamental de este enfoque de aprendizaje es que implica la práctica, lo que permite una comprensión más profunda de conceptos nuevos y su internalización de manera más efectiva. Cuando los sentidos están involucrados y se nos presenta algo nuevo que debemos "hacer" o interactuar activamente, el proceso de aprendizaje se facilita y la retención del conocimiento es más sólida. Además, se desarrollan habilidades que pueden aplicarse en situaciones similares en el futuro.

Consideremos, por ejemplo, el caso de estudiantes que deben adquirir conocimientos sobre la historia de Argentina. Es probable que adquieran un conocimiento más sólido y duradero si, en lugar de simplemente repetir información de un libro o escuchar una lección del docente, tienen la oportunidad de plantear preguntas que les resulten interesantes y si se les brindan el espacio, el tiempo y los recursos para investigar por sí mismos. Ahora, imaginemos lo que sucedería si pudieran "jugar" con el contenido que necesitan aprender, si existiera un videojuego que integre distintos eventos históricos y los desafíe a resolver situaciones asumiendo los roles de diferentes próceres. Indudablemente, esta experiencia de aprendizaje estimularía aún más su curiosidad.

Podemos aplicar el mismo enfoque para estudiantes en los primeros grados de primaria. Imaginemos qué sucedería si, además de impartir la enseñanza explícita del alfabeto para la escritura y la lectura, proporcionáramos a estos alumnos y alumnas juegos en los que pudieran interactuar viendo y tocando las letras, y escuchar los sonidos que representan. ¿Qué pasaría si pudiéramos enseñarles a leer y a escribir a través de una historia?

¿Qué pasaría si pudiéramos enseñarles a leer y a escribir a través de una historia?

La historia de Eulogia, un cuento para aprender a leer y a escribir

La aplicación “Leo Leo”, desarrollada por Wumbox para fomentar la alfabetización inicial en niños y niñas, ejemplifica una experiencia inmersiva. Esta aplicación propone el desarrollo de la conciencia fonológica, el reconocimiento de las letras, la escritura y lectura a partir de la historia de Eulogia, un personaje que emprende un viaje al Mar de lo Desconocido, y requiere la ayuda de los niños y las niñas para descubrir cómo funcionan las letras y las palabras. Basándose en esta narración, cada nivel incluye una parte de enseñanza explícita y otra de juego-ejercitación, en la que se les pide a los jugadores que realicen acciones específicas para que Eulogia alcance su destino. Estas actividades prácticas tienen un propósito y un significado, lo que motiva y direcciona el aprendizaje de manera efectiva.

A veces, nos enfrentamos al desafío de cómo lograr un aprendizaje significativo cuando el contenido requiere de memorización, repetición y práctica. La propuesta de “Leo Leo” se destaca precisamente por su enfoque innovador, al ofrecer una experiencia inmersiva en la que los usuarios se convierten en participantes activos involucrados en la historia de Eulogia, ayudándola en su viaje. Además, brinda instancias de enseñanza explícita y juegos para practicar. 

Una de las principales ventajas de este entorno de juego radica en que los niños y las niñas se sienten más seguros y relajados para practicar, ya que el miedo al error y la frustración por equivocarse se disuelve en el contexto lúdico. Cometer un error en el papel, donde un error se señala con una marca, es diferente a cometerlo en un juego, donde se pueden hacer intentos repetidos sin restricciones. Los entornos de juego permiten el error y lo convierten en una parte natural del proceso de aprendizaje. Esto tiene un impacto significativo en la autoeficacia y la construcción de la confianza en los niños y las niñas.

Si quieres conocer más acerca de “Leo Leo”, te invitamos a seguir a Wumbox en Instagram https://www.instagram.com/wumbox/?hl=es