El clásico de los '90 que resurgió con fuerza y gana adeptos
Algunas tendencias de décadas pasadas vuelven a surgir con fuerza ganando terreno en diferentes mercados. El tamagotchi o mascota virtual fue furor en los 90' y hoy se transformó en el juguete más vendido de España.
Los tamagotchis o mascotas virtuales surgieron en los 90' marcando a toda una generación que no estaba habituada a la tecnología y desapareció del mercado con el correr de los meses. Si bien la situación actual es otra, el juguete japonés con forma de huevo y tres botones resurgió como el ave fénix y se transformó en el producto más demandado en las jugueterías españolas durante el Día de Reyes.
El tamagotchi que todos conocemos tienen una pantalla en blanco y negro con funcionalidades básicas pero gracias a los avances tecnológicos propios de la época han evolucionado a versiones más sofisticadas, con pantalla a color y funcionalidades más avanzadas.
Los motivos por los cuales el juguete japonés se transformó en el preferido de niñas y niños españoles no están del todo claros pero algunos atribuyen ese resurgimiento al éxito de la película de Disney Pixar llamada Red donde la protagonista es una niña que tiene una mascota virtual.
Otro de los motivos que mencionan es el creciente uso de dispositivos tecnológicos el interés que tienen los niños por la robótica y programación. Los tamagotchis son considerados como juguetes más "inofensivos" ya que no cuentan con conexión a internet y al utilizarlos, los infantes no están expuestos a los peligros de la red.
La historia del tamagotchi
La creadora del tamagotchi fue Aki Maita, una inventora y pedagoga japonesa que decidió dedicarse a investigar la forma de involucrar a la población joven del país la cultura de los cuidados a los más pequeños. El tamagotchi representaba a una mascota virtual que demandaba cuidados y atención, con la diferencia de que sus ladridos o maullidos estaban dados por un sistema binario.
El nacimiento de la mascota virtual era representada a través de un huevo que desde el momento de su aparición en pantalla solicitaba atención sin pausa. Su crecimiento, aspecto y acciones estaban determinados por los "cuidados" que el usuario brindaba al juguete virtual y había que estar muy pendiente de él para conseguir un prototipo de mascota ideal

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