La UTN entregó los premios de la hackathon #MujerSegura
La UTN y los coorganizadores de la hackathon #MujerSegura, auspiciada por MDZ, entregaron esta tarde los premios a los ganadores, con la presencia de la vicegobernadora Laura Montero.
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La hackathon se desarrolló el pasado 26 de agosto con 277 personas inscriptas y la participación de 33 equipos en las siguientes categorías: niñas y niños 10 a 14 y adolescentes de 15 a 17, que idearon aplicaciones orientadas al empoderamientos de las mujeres y videojuegos educativos para concientizar a niños, jóvenes y adultos en torno a la problemática de la violencia de género.
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La actividad fue exitosa y superó notablemente las expectativas al punto tal que ya se prevé replicarla el año próximo. Varios factores que posibilitaron eso: empresas del medio que participaron como auspiciantes haciendo posible los premios en efectivo, los medios de comunicación que tuvieron un rol fundamental con una amplia difusión del evento, y las personas que conformaron el comité evaluador quienes aportaron su idoneidad para la selección de los proyectos.
Desde el comité organizador entienden que "el propósito y objetivo se ha cumplido en esta primera etapa, resta una segunda muy importante para nosotros y creemos, para toda la sociedad mendocina, que es llevar a la práctica aquellos desarrollos que los gobiernos estimen pertinentes".
Los ganadores:
1er Puesto | Grupo: Caperuza | Nombre aplicación: Caperuza
Miembros: Laura Digna Meza Baeza, Luis Alejandro Cruz Bacic, Jose Alberto Galeota Mariela Vargas
Bajo el lema más unidas, más seguras, Caperuza es un sistema de seguridad que gestiona estratégicamente la información clave para prevenir, apoyar y asistir.
Se propone también empoderar a la mujer, brindándole herramientas para articular una red de seguridad con sus contactos de confianza mediante tres dinámicas, eligiendo roles de acción para cada situación. Viajas sola? vinculate a un backup. Sales en grupo? Conectense y cuidense. Vas a un Safe-place? Comparte tu ubicación y auxilia a quien lo necesite.
2do Puesto | Grupo: Punto de apoyo | Nombre aplicación: Punto de apoyo
Miembros: Ana María Glescic, Gabriel Alvarez, Maria Marta Ruiz, Juan Javier Escudero Altamiranda, Germán Manzur, Dante Renda , Valentina Renda Vitale.
Punto de apoyo se enfoca en las situaciones de violencia en la calle, invitando a participar a los comercios registrándose en una página web y pegando un sticker logo con código QR que los identifique como "punto de apoyo", un lugar en el que las mujeres pueden refugiarse mientras piden ayuda. También consiste en una aplicación móvil que mostrará los locales e incluirá un botón de alarma que les permitirá avisar a sus contactos que tienen un problema y su ubicación.
3er Puesto | Grupo: Scarif | Nombre aplicación: Equal
Miembros: Victoria Reta, Javier Caballero, Celeste Riartes, Florencia Salcedo.
Equal vincula estudiantes de primaria, profesores y otros profesionales para garantizar una educación con perspectiva de género. El objetivo: frenar la reproducción de estereotipos que generan desigualdad y discriminación por el género, empoderando intelectualmente a los estudiantes y brindando herramientas para comunicar las situaciones de violencia que pueden estar viviendo. También, busca orientar a docentes y directivos en el manejo de estos temas en las clases con ayuda de profesionales capacitados. Los estudiantes pueden ser auxiliados de manera confidencial en la plataforma.
Categoría Videojuegos
1er Puesto | Grupo: Fearless | Nombre aplicación: #SinMiedo
Miembros: Marcela Gutilla, Guillermo Núñez, Jalil Rabaj, Georgina Sánchez, Patricia Gallardo y Federica Pavese.El jugador toma el rol de Lucía, y su viaje en una sesión de hipnosis tratando de procesar el cómo superar una relación violenta. El juego es una construcción onírica de esa sesión, donde los elementos encontrados y las experiencias que vive el/la jugador/a son representaciones de la historia de Lucía, desde su niñez hasta la actualidad, con relatos de ella misma, de pasajes de su memoria y experiencias. El/la jugador/a entonces experimentará desde dentro de su psiquis, y con ello aprenderá cómo identificar patrones de violencia de género y las herramientas para salir de una relación así.
2do Puesto | Grupo: Nice play | Nombre aplicación: Camino a casa
Miembros: Gisella Lucero, Martín Lucero, Laurencio Berro, Andrés Espasandin, Fiorella Rimola, Kimberly Burgos.
Brenda es una joven que debe llegar a su hogar en una madrugada muy oscura, sin batería en el teléfono celular y sorteando situaciones de violencia de género, llevadas a cabo por acosadores con distintas intenciones y grados de violencia. Para llegar a casa, Brenda utiliza diferentes herramientas, tales como sigilo, empujones, respuestas verbales y la compañía momentánea de otras mujeres en su situación. El juego consta de varios niveles que se completan al llegar a casa.
3er Puesto | Grupo: Sorogaf | Nombre aplicación: Sorogafas
Miembros: Julieta Florencia Rivero, Emily Landry, Agustín Pérez Burgos, Matías Noé Salomón, Llanca Dihue Chirino Crupi
Es juego educativo 2D con una estética naif, que tiene como objetivo visibilizar los micromachismos mostrando el carácter violento de prácticas cotidianas con respecto al género. Este desarrolla tres etapas de la vida: niñez, adolescencia y adultez. La personaje principal recibe unas gafas especiales de su yo futuro, que le da la opción de visibilizar estos micromachismos y así contrastar las dos caras, reflexionando sobre la violencia que ejercen hacia ella como también la que ella puede generar sin darse cuenta.
Categoría Adolescentes
1er Puesto | Grupo: Logicians | Nombre aplicación: Hoodlum
Miembros: Cecilia Corazza, Ramiro Bianchini, Tomas Tognetti, Nicolas Carli, Juan Pablo Ansuni.
Hoodlum es una agenda que está oculta en una calculadora.
Contiene funciones como un registro, donde la mujer podrá escribir todos los tratos y conductas que realiza el hombre hacia ella y que considere dañino para su persona.
Además, provee artículos referidos a su situación para alentarla a hacer la denuncia policial.
Y, al llegar a la violencia física, el/la usuario/a con sólo gritar "No me pegues" 3 veces, la aplicación enviará un mensaje al 144 con ubicación y dejará constancia del evento.
2do Puesto | Grupo: Top Secret Rosies | Nombre aplicación: Ella
Miembros: Agustin Fornas, Franco Caggiati, Enzo Minet, Facundo Lucero, Guadalupe Chirino, Juan Cruz Fernandez.
ELLA, es una app en desarrollo cuyo objetivo es ayudar a las personas que sufren o sufrieron violencia de género. Es sencilla, intuitiva y trabaja de manera integrada con la policía, el sistema judicial, la víctima y los profesionales de ayuda.Entre sus fortalezas podemos destacar:• Mapa de rastreo y ubicación en tiempo real.• Asistencia virtual, responde preguntas de forma automática.• Botón de pánico configurable, este permite llamada rápida al 144 y enviar su ubicación a contactos sugeridos.
3er Puesto | Grupo: Noobis | Nombre aplicación: Seguridad a la mano
Miembros: Gabriel Perez Diez, Tomas Boquite, Lucas Cohn, Martin Vega.
Es una app de geolocalización que garantiza la seguridad del/a usuario/a que la utilice.
La App funciona de la siguiente manera:
El/la usuario/a debe establecer su destino.
Luego de esto, quien la usa designa un contacto de confianza.
Cuando la persona salga de su casa se activará la app mostrando su localización dependiendo en donde esté, seguido de la frase "estoy bien". Si la persona ha llegado a su destino, la app enviará un último mensaje y esta se detendrá.
Categoría Niños y Niñas
1er Puesto (triple empate) | Grupo: TAE #MujerSegura
Miembros: Lola Rojas, Máximo Di Cesare, Constanza Alloisio, Tomás Donoso, Julieta Rodríguez.
Aplicaciones desarrolladas:
Página web con Wix- https://gabidonoso.wixsite.com/bastadeviolencia
Video con Wondershare Filmora Editor (movilizador - informativo -
Concientización)
Objetivo del foro de la página web:
Que las mujeres puedan ayudarse mutuamente a resolver sus problemas.
Objetivo de la información:
Que las mujeres se den cuenta si están siendo víctimas de algún tipo deviolencia, y si es así, saber dónde pedir ayuda.
1er Puesto (triple empate) | Grupo: TAE Todos Seguros
Miembros: Rocío Alonso, Pilar Agrain, Juana Monti, Guadalupe Nasif,
Maximiliano Beglia, Narella Borrini
Aplicaciones desarrolladas: Una animación en scratch, una aplicación con Mobencube, un Video explicativo, Blog con Blogger.
Objetivo de cada aplicación: Nuestro objetivo con la aplicación es que la gente se sienta segura de sí mismas, si no tienen la seguridad de contarles a sus padres, familiares, amigos/a etc, lo pueda resolver viendo nuestros consejos para que le sean de utilidad.
1er Puesto (triple empate) | Grupo: TAE Habla por la paz
Miembros: Gabriel Sanchez, Milagros Pizarro, Julián Alcaya, Matías Fragber, Juan Manuel Fragber, Luca Bertaina, Federico Di Carlo.
Aplicaciones Desarrolladas: TAE Contra la violencia de género - La
Violencia de género - Botón de pánico para llamar al 144. Blog (blogger-Wix)
Objetivo de cada aplicación: se informa sobre lo que pasa hoy en día con la violencia de género, cómo podrían actuar los padres si sus hijos reciben violencia y lo principal dónde denunciar cualquier tipo de abuso o violencia.
Tener un fácil acceso para llamar al 144. Para ayudar a las distintas personas que atraviesan por un momento de violencia. Informar y llamar fácilmente al 144
2do Puesto | Grupo: TAE ‘‘FAVSEU tu mejor ayuda''
Miembros: Federica Benito, Valentina Breitman, Santino Mantineo, Ulises
Fornas, Tomas Fernandez.
Aplicaciones Desarrolladas: FAVSEU ‘‘Tu mejor ayuda'' y FAVSEU ‘‘Contra el abuso''.
Objetivo de cada aplicación: La primera app contiene como objetivo que una vez se descargara la aplicación permitiera el uso del GPS, también hay un botón de pánico preguntas para saber en el nivel del que está esa persona, también brinda información, y que se registrara usando DNI, correo, teléfono, nombre de usuario. Y el objetivo de la segunda aplicación es darte a conocer lugares en los que puedes pedir ayuda, poder identificar qué nivel de violencia sufres y darte a conocer valores para poder prevenirlas (https://es.appypie.com/).