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Recuperar la capacidad de asombro: la clave para aprender

La motivación y la sensación de autoeficacia arman un círculo virtuoso que nos impulsa a seguir aprendiendo.

Muchos educadores coinciden en que es difícil mantener comprometidos e interesados a los estudiantes. Sabemos que la motivación es un factor esencial para el aprendizaje. Pero ¿cómo competimos con la diversión que proporcionan los juegos digitales? La respuesta va en el camino contrario: hay que sumar las pantallas y los juegos para renovar el interés en aprender.  

¡Quiero aprender! La motivación como motor de aprendizaje

El famoso investigador de las neurociencias, Stanislas Dehaene, habla de cuatro pilares del aprendizaje. Uno de ellos es la atención y otro es la participación activa. La atención permite hacer foco en un tema, seleccionar una porción de la realidad y concentrarnos en ella. La participación activa, el hacer algo con eso que estamos aprendiendo, ya sea ejercicios, resolver problemas, hace que los aprendizajes queden grabados de manera más profunda. La motivación es un cimiento previo que ayuda al cerebro a sostener la atención y la participación.  

La atención permite hacer foco en un tema, seleccionar una porción de la realidad y concentrarnos en ella.

Desde el punto de vista de las neurociencias la motivación está relacionada con la liberación de dopamina, que genera sensaciones de bienestar. Pensemos por ejemplo, cuando estamos motivados por alguna actividad deportiva o hobby: en estos casos estamos abiertos a aprender, nos enfocamos en lo que tenemos que hacer para mejorar nuestras capacidades, y nos motivamos aún más cuando ese golpe de tenis nos salió, cuando comprobamos que dibujamos bien lo que queríamos.

Ahora pensemos en la educación: al principio, en los años de educación inicial los niños están entusiasmados, en general les gusta ir a la escuela, se muestran ávidos por aprender, por dejarse sorprender por las experiencias que las maestras les proponen. Pero a medida que avanzan en su escolaridad primaria este entusiasmo se va perdiendo. Esto se ha vuelvo más notorio en los últimos veinte años porque la escuela tiene que competir por la atención de los estudiantes con un enemigo demasiado poderoso, la tecnología. Entonces, en muchos casos, las aulas están habitadas por niños y niñas que han perdido la capacidad de asombrarse y a los que cuesta enganchar con actividades que antes resultaban efectivas. La enseñanza y el aprendizaje se vuelven cuesta arriba si no son placenteros, si no prometen al final del trayecto una sensación de diversión, autoeficacia, curiosidad. 

En los años de educación inicial los niños están entusiasmados.

“Gamificar”o salgamos a jugar para aprender 

A medida que los métodos ortodoxos de la escuela perdían la batalla por el interés de los niños, los juegos digitales la ganaban. Un programador británico llamado Nick Peeling sacó ventaja de esta situación: empezó a usar las dinámicas y los escenarios de los juegos para hacer más atractivos contextos que no eran lúdicos en sí mismos. Esta iniciativa se propagó rápidamente a muchos ámbitos porque resultó ser exitosa para aumentar la motivación y promover comportamientos específicos. 

La educación incorporó la gamificación rápidamente en todos sus niveles y formatos, desde la educación primaria hasta la universitaria y la no formal. Por un lado, recursos propios de los juegos como los niveles, los premios, las tablas de clasificaciones, funcionan como factores de motivación extrínseca para que los estudiantes se comprometan con las tareas, así lo muestran numerosos artículos científicos. Por otro lado, los entornos de juego permiten desarrollar habilidades cognitivas y adquirir conocimientos en el marco de un entorno lúdico, donde el estrés de sentirse examinado puede ser menor, y también fomentan las habilidades sociales cuando suponen un trabajo cooperativo. Otra gran ventaja que trae aparejada la gamificación es la personalización de las actividades, ya que muchas propuestas permiten adaptar la dificultad de acuerdo a las necesidades de cada estudiante. 

A medida que los métodos ortodoxos de la escuela perdían la batalla por el interés de los niños, los juegos digitales la ganaban.

La gamificación es un recurso pedagógico, no un reemplazo del docente

Yendo a los extremos se podría pensar que la amenaza de la gamificación es que termine desplazando a los educadores. Pero esta es una idea errónea. La motivación siempre estará ligada al docente porque la enseñanza y el aprendizaje, en la edad escolar, es fundamentalmente un proceso vincular. La motivación de los estudiantes depende en gran parte de la personalidad, recursos y propuestas de los docentes. 

Aquí es donde los docentes pueden hacer la diferencia si consiguen usar la tecnología a su favor. Otra vez, tal vez no se trate de una batalla, sino de “unir los bandos”: en lugar de denostar lo digital y lo tecnológico, tenemos que sacar provecho de lo que nos ofrece. Existen un sinfín de aplicaciones, plataformas, sitios web, que buscan este objetivo.

Wumbox, sin ir más lejos, ofrece a los educadores y terapistas la posibilidad de monitorear individualmente a los estudiantes para medir sus progresos e identificar dificultades, permiten ofrecer actividades diferenciadas según el nivel y las necesidades de cada estudiante, y a la vez reducen el trabajo administrativo porque califican automáticamente a los usuarios, permitiéndole al docente volcarse más tiempo a la tarea de planificación de sus clases, búsqueda de recursos, acompañamiento de los alumnos.

En lugar de denostar lo digital y lo tecnológico, tenemos que sacar provecho de lo que nos ofrece.

De manera artesanal

Imaginemos que una docente planifica su clase, pero resulta que los estudiantes se detienen más tiempo que el pensado en realizar alguna actividad, o que se entusiasman con un tema o ejercicio determinado, lo que obliga a detenerse más tiempo. La habilidad de la maestra consiste en ir modificando el plan a medida que avanza en su observación, teniendo en cuenta las características del grupo y de cada estudiante en singular. Lo mismo aplica para la gamificación. El uso de la tecnología no debería ser una cuestión estandarizada como cumplir con tantas horas de uso, o usar sin excepción una aplicación determinada, sino que tiene que ser aplicada a partir de la observación, de la prueba y del error, de ver cómo funciona cada una de las actividades propuestas.

Son muchas y variadas las habilidades que se pueden entrenar con las propuestas de gamificación, desde las funciones ejecutivas –con aplicaciones como Cogni–, habilidades matemáticas, idiomas, alfabetización, comprensión lectora, motricidad, habilidades sociales.

Wumbox ofrece acceso limitado a sus juegos de manera gratuita con la intención de que todos puedan conocer nuestra propuesta de actividades ludificadas para el aprendizaje. Haciendo click aquí   podés registrarte como usuario y empezar a explorar estas opciones para tus hijos, hijas, estudiantes o pacientes.