Los años 80 y la web3
A inicio de la década del 80 yo era un adolescente. Mi papá y su segunda esposa trabajan en IBM, en ese momento la empresa de tecnología más grande e innovadora del mundo. Fui un afortunado y cuando tenía 13 años, la primera computadora personal llegó a casa. De hecho, no fue solo nuestra primera computadora, sino la primera computadora personal que hizo IBM en su historia.
Apenas llegó yo estaba ansioso por empezar a usarla, pero imaginen la situación. Un adolescente, yo, frente a un monitor y un teclado. No había mouse, interfaz gráfica ni ningún otro dispositivo que pudiera ayudarme…Solo un cursor titilando en la pantalla, que parecía decirme, ¡decime algo!.
El único comando que conocía en ese momento era DIR, que permitía obtener una lista de los archivos que había en un directorio. Después de un rato la cosa se puso aburrida, así que hice lo que podía hacer, que era pedirle ayuda a Dalila, la esposa de mi papá.
Ella me enseñó algunos comandos más y algo del lenguaje Basic con el que pude dar mis primeros pasos en la PC. Pero yo tenía una idea que no podía sacarme de la cabeza. Quería hacer un gráfico de un alíen, inspirado en mi video juego favorito. Otra vez no sabía ni por donde empezar, así que volví a pedirle ayuda a Dalia, que era una gran maestra y siempre estaba dispuesta a enseñarme. Cuando dijo sí, no habían pasado dos segundos que yo ya estaba sentado nuevamente frente a la computadora. Ella se acercó y me dijo: apagá la computadora y traé una hoja cuadriculada y un lápiz. Imaginen mi sorpresa, el mundo se estaba volviendo nuevamente analógico y yo ya soñaba en digital. Sin embargo, estaba seguro que, si ella lo decía, ese debía ser el camino. Sentados en la mesa del comedor, me dijo que hiciera un cuadrado de 8 filas y 8 columnas. Ahí, en ese espacio debía dibujar mi alíen, pintando o no cada uno de los 64 cuadraditos que lo componían.
Después de algunos intentos fallidos finalmente obtuve el alíen que había soñado, pero todavía seguía sobre papel y yo lo quería en la computadora. Aún no existían los scanners ni las fotos digitales, pero sabía que tenía que haber una forma. Lo que siguió fue la explicación de que cada cuadradito representaba un bit, el valor más pequeño que manejan las computadoras y que podía tomar dos valores según el sistema binario. 1 cuando el cuadradito estaba pintado, 0 cuando estaba en blanco. Por otro lado, cada línea de 8 bits formaba un byte. Mi gráfico entonces era de 8 bytes.
Toda esa información se iba agrupando en mi cabeza adolescente que solo quería hacer el gráfico de un alíen. Las matemáticas me gustaban, por lo que fui disfrutando el proceso aunque al principio creí que iba a ser más fácil. Pero para poder crear el gráfico en la computadora faltaba un paso más. Cada byte, es decir, cada línea del gráfico, debía ser convertida a sistema decimal. Así, utilizando potencias de dos y según la posición de cada bit, aprendí a convertir binario a decimal. Con todo esto, obtuve 8 números decimales que ingresados de cierta forma a la PC me permitieron ver mi alíen en el monitor. No puedo transmitir la alegría y el orgullo que sentí cuando vi la imagen en la PC.
Con estas interfaces de líneas de comandos, el esfuerzo y la complejidad de hacer cosas sencillas… Podríamos haber llegado a la adopción masiva de las computadoras que tenemos hoy? Es claro que no.
Curva de Rogers
La curva de Rogers permite explicar cómo se adoptan las innovaciones tecnológicas. Vamos a hacer un recorrido rápido por sus fundamentos. Comenzando por la izquierda tenemos dos grupos, los innovadores y los primeros seguidores (o early adopters). Estos dos grupos comparten la particularidad de ser amantes de las innovaciones, las ven casi como un hobby, disfrutan explorando, conociendo, probando las nuevas tecnologías. Por esa razón están dispuestos a invertir tiempo, esfuerzo y algunas veces también dinero cuando aún son poco conocidas en el mercado.
El siguiente grupo, que corresponde a un grupo porcentualmente mayor es el de la mayoría temprana. A grandes rasgos tiene dos diferencias con los grupos anteriores. La mayoría temprana espera obtener beneficios claros al adoptar la innovación y no está dispuesta a hacer grandes esfuerzos para adoptarla, por lo tanto para ser adoptada por este grupo tan representativo, el proceso de adopción conocido como onboarding, debe ser lo suficientemente sencillo para que no sea abandonado en el camino.
Por qué la primera mayoría es el grupo más relevante en el proceso de adopción
Como vemos en la curva de Rogers, entre los dos primeros grupos y la mayoría temprana hay un abismo. Este abismo fue incorporado por Geoffrey Moore. Su teoría se puede describir de forma sencilla: Si una innovación no logra ser adoptada por la primera mayoría, entonces esa innovación cae en el abismo y fracasa. Pero si lo logra,, es una cuestión de tiempo hasta que el resto de los grupos la adopte. Por eso, la mayoría temprana es el grupo más relevante en el proceso de adopción, ya que define el éxito o el fracaso.

Hay incontables ejemplos de innovaciones que fracasaron
Televisión 3d, mini disk, Windows Mobile, solo por poner algunos ejemplos. Las razones del fracaso pueden ser diversas. Sin embargo, hay una forma de garantizar el fracaso: Un proceso de onboarding complejo, lleno de fricciones que complique la llegada de nuevos usuarios. Yendo a la innovación específica que significa Web3 y el uso de blockchain, conocemos la importancia y el valor que traen aparejados la descentralización, la trazabilidad, la posibilidad de que cada usuario tenga pleno control de sus activos y muchos casos de uso como las finanzas descentralizadas que aportan valor de formas impensadas para las finanzas tradicionales. .
Todos estos temas hacen de Web3 una innovación única, valiosa y relevante. Sin embargo, a pesar de todos estos valores positivos, la adopción sigue siendo baja. En web3, aún no hemos cruzado el abismo
Lo bueno es que aprendimos tanto de los éxitos como de los fracasos de la historia
Estos aprendizajes crearon nuevas disciplinas que pueden ayudarnos a lograr el éxito. Aplicando un punto de vista diferente al proceso de adopción y el impacto de las decisiones y el desarrollo en el éxito o fracaso, podemos decir que en las primeras etapas, la innovación mira hacia adentro, se mira a sí misma, con el único objetivo de hacerla funcionar. En ese período son los usuarios quienes deben poner su esfuerzo, dinero y tiempo para adaptarse al sistema. Esos usuarios son los innovadores y los early adopters. Sin embargo, ahora sabemos que esos grupos no son suficientes para lograr la adopción masiva.

Por eso es necesario dar vuelta la ecuación. Para atraer a la primera mayoría es el sistema el que debe adaptarse a los usuarios. El esfuerzo de quienes trabajan en la innovación debe cambiar su punto de vista y poner al usuario en el centro. Debemos dejar de mirar hacia adentro y empezar a mirar hacia afuera. Y en ese afuera, lo más importante son los usuarios que queremos atraer.
La disciplina que nos da las herramientas para llevar adelante una estrategia centrada en los usuarios se conoce como User Experience o simplemente UX. Hay personas y empresas expertas en UX. Sin embargo la experiencia de usuario no es una tarea que debamos cumplir, ni depende solo de incorporar un rol al equipo. Es una forma de trabajar, un proceso en el que cada tarea sin importar el rol que la lleva adelante, debe poner al usuario en el centro. Los expertos en UX conocen las herramientas, las metodologías y las buenas prácticas para llegar a buen puerto, pero el cambio solo lo vamos a producir si trabajamos todos en forma colaborativa, sin importar roles y perfiles.
La invitación a participar en la construcción del puente que nos permita cruzar el abismo está abierta a todos. Sabemos que del otro lado nos espera un mundo diferente, un mundo mejor, un mundo descentralizado.

* Juan Pablo da Rocha CTO en DHNN
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