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La casa de papel o El juego del calamar: estética de la crueldad

No hay medio periodístico que en estas últimas semanas no se haya ocupado de El juego del calamar. Asimismo, la última temporada de La casa de papel (ambas de la plataforma Netflix) comparten la estética de la violencia o de la crueldad.

Carlos Gustavo Motta viernes, 8 de octubre de 2021 · 20:40 hs
La casa de papel  o El juego del calamar: estética de la crueldad

La violencia, cualquiera de sus formas, debe ser rechazada. Violencia física, verbal encierran un concepto de ferocidad argumental en relación al otro. Sin embargo, en las series televisivas actuales existe una naturalización de la misma. Querer comunicar la violencia, la miseria o la crueldad, las aloja en una posible estética que propone ser aceptada por todos con el consiguiente riesgo de aceptación en la cotidianidad.  

En La casa de papel un grupo de ladrones asalta la Fábrica de Moneda y Timbre para llevar a cabo el atraco más perfecto de la historia de España y llevarse 2.400 millones de euros. Por este motivo surge el nombre de esta serie que lleva cuatro temporadas estrenándose la última en el próximo mes de noviembre 2021. En El juego del calamar cuatrocientos cincuenta y seis personas desesperadas por sus deudas compiten en un misteriosos y mortífero concurso de superviviencia compuesto de varias rondas de juegos infantiles (que no son tales) donde la meta es ganar 45.600 millones de wones (algo así como 38 millones de dólares) y salir de sus desgracias. 

No son las únicas series que apelan a las atrocidades, a la crueldad, a la brutalidad humana y han provocado fans alrededor del mundo girando alrededor de sus protagonistas (más en el caso de La casa de papel).

En El juego del calamar, la banda sonora de la serie son canciones coreanas infantiles de los años setenta y ochenta. La simbología de las máscaras provocan datos curiosos: el círculo representa a los trabajadores, el triángulo es para quienes portan armas, el cuadrado son los que mandan. El creador y realizador de los episodios, Hwang Dong-Hyuk, obtuvo esta idea de las colonias de hormigas en la que cada una de ellas tiene un propósito dentro del hormiguero. La serie iba a llamarse Round Six como referencia al número de juegos que tiene que realizar los participantes para hacerse con el premio. Sin embargo pasó a ser El juego del calamar que es el nombre del popular juego infantil de los años 70 en Corea. El diseño del set y elementos más icónicos como la muñeca, efectivamente tienen ese tamaño en la realidad. Si observan atentamente todos los juegos están pintados en la pared. El guión lleva escrito desde el año 2008 pero nadie se había atrevido a producirlo. En la tarjeta de invitación al juego, sin querer se deslizó un número telefónico real y su dueño recibió más de 1000 llamadas diarias! quien demandó a Netflix que finalmente realizó cortes de esas secuencias y pagó la correspondiente indemnización.

Cómo es que se nos hace viable soportar las imágenes de sufrimiento extremo? Freud afirma que los conflictos de intereses entre las personas se zanjan en principio mediante la violencia. En los primitivos, era la fuerza muscular la que decidía a quien pertenecía algo o de quien debía hacerse la voluntad pero ella fue sustituida por quien tiene las mejores armas o quien las emplea con mayor destreza. La violencia elimina al contrincante cuando lo mata y esto impide su oposición. Cuando no hay armas también se puede utilizar el intelecto y esta es la propuesta de El juego del calamar: valerse de una mezcla de juegos infantiles alimentados con una crueldad intensa e inteligencia aplicada al capricho de un personaje impensado a lo largo de la historia disfrazado de líder y que sólo al final de la temporada se devela su identidad. Una especie de supervillano creador del juego mortal o el “Maestro” de La casa de papel que mueve los hilos de las conductas de todos quienes participan en el gran robo.

La tensión entre ver y exhibirse, la tensión llevada a la crueldad se hace indispensable para configurarla en pares opuestos: lo activo y lo pasivo contribuyen siempre para comprender la naturaleza penosa de los síntomas y gobierna una parte de la conducta de los seres humanos.

Es la misma tensión que provoca interés en esta clase de series. La misma que los guionistas construyen los minutos finales del capítulo para que el espectador continúe mirando, casi como un fenómeno adictivo. Ese plus de mirar guía la lucha del rating en general. Creemos que la violencia efectivamente puede ser de interés, pero sólo para mantenerla lo más alejada posible. 

Estos contenidos reflejan una escritura compleja de situaciones históricas e inscripciones culturales. Lo excepcional de la tragedia y la crueldad conducen a la normalización de un sufrimiento mostrándose las cicatrices, las heridas, las dificultades y las contradicciones. Se instala el reino de la miseria, tanto económica como afectiva, como telón de fondo de la experiencia diaria de las personas.

No resultan niños juguetones sino adultos desesperados por sus propias historias, tragedias y posibilidades y enseñan en la pantalla lo que a veces un espectador siente desde sus peores infortunios y desventuras con el imaginario de aliviar el malestar que finalmente uno tiene y de ese modo desembarazarse momentáneamente de los propios padecimientos cotidianos.

En líneas generales nos inclinamos, como afirma Freud en su ensayo El malestar en la cultura, a observarlo como algo superfluo aunque acaso no sea menos inevitable ni obra de un destino menos fatal.

 

*Carlos Gustavo Motta es psicoanalista y cineasta.

 

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