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Un clásico de los videojuegos podría ayudar a reducir síntomas vinculados al estrés postraumático

La premisa no es que los videojuegos “curen”, sino que, con un protocolo clínico, puedan bajar la intensidad y frecuencia de recuerdos intrusivos.

Tetris deja de ser solo un pasatiempo: nueva evidencia lo explora como apoyo frente a síntomas de TEPT.

Tetris deja de ser solo un pasatiempo: nueva evidencia lo explora como apoyo frente a síntomas de TEPT.

Shutterstock

Durante décadas, Tetris fue sinónimo de pasatiempo simple y adictivo: encajar piezas, acelerar el pulso y perseguir una puntuación mejor. Pero una nueva línea de evidencia vuelve a ponerlo en un lugar inesperado: el de herramienta complementaria para abordar ciertos síntomas vinculados al estrés postraumático (TEPT). La premisa no es que los videojuegos “curen” por sí solo, sino que, bajo un protocolo específico, puede reducir la intensidad y la frecuencia de recuerdos intrusivos asociados a experiencias traumáticas.

La idea se apoya en un concepto conocido como efecto Tetris: esa sensación de seguir viendo mentalmente los bloques y sus combinaciones aun después de dejar de jugar. Lejos de ser una curiosidad, ese fenómeno se convirtió en una pista para estudiar cómo una tarea visoespacial puede competir con imágenes mentales angustiantes.

Un estudio científico reveló que jugar al Tetris puede ayudar a romper con recuerdos de traumas dolorosos. Foto: Shutterstock
Resultados reportados: hasta 10 veces menos recuerdos traumáticos y un efecto sostenido durante varios meses.

Resultados reportados: hasta 10 veces menos recuerdos traumáticos y un efecto sostenido durante varios meses.

Tetris como intervención: qué se hizo y por qué podría funcionar

Emily Holmes, profesora de psicología de la Universidad de Uppsala, lideró un estudio con personal médico expuesto a traumas laborales durante la pandemia, en participantes del Reino Unido y Suecia. El equipo aplicó una estrategia llamada intervención de tareas cognitivas con imágenes: los voluntarios debían recordar experiencias estresantes mientras jugaban una partida lenta de Tetris.

Después, el protocolo incluía un ejercicio de visualización: imaginar una cuadrícula y “ver” los tetrominós del juego en la mente. La explicación propuesta es de manual neurocognitivo: al involucrar intensamente las áreas visoespaciales del cerebro, se “ocupan” recursos que, en otros contextos, podrían alimentar imágenes intrusivas. En otras palabras: la tarea compite por el mismo “espacio mental” que usan los recuerdos traumáticos cuando se reactivan de forma involuntaria.

El valor del planteo está en que no se apoya en una distracción superficial, sino en un mecanismo específico: carga cognitiva visoespacial aplicada en el momento en que el recuerdo se trae a la memoria.
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Bajo un protocolo, la tarea visoespacial de Tetris podría competir con imágenes mentales angustiantes e intrusivas.

Bajo un protocolo, la tarea visoespacial de Tetris podría competir con imágenes mentales angustiantes e intrusivas.

Resultados: menos recuerdos intrusivos y efecto sostenido

Para comparar, otro grupo siguió un tratamiento estándar centrado en escuchar música de Mozart. Tras varias semanas, los resultados reportados fueron contundentes: quienes realizaron la intervención basada en Tetris registraron hasta 10 veces menos recuerdos traumáticos, y el efecto se mantuvo en el tiempo. Según los datos difundidos, el 70% de los participantes no experimentó recuerdos intrusivos durante medio año.

La propia Holmes destacó el potencial del enfoque con cautela, pero sin esconder el impacto observado: “Estamos encantados de haber logrado un verdadero avance al demostrar que esta intervención funciona. Es mucho más que simplemente jugar Tetris (…) Estos resultados son impresionantes para una intervención tan sencilla. Si logramos obtener resultados igualmente sólidos en ensayos más amplios, el impacto podría ser enorme”.

El punto clave es ese: el procedimiento no es “jugar a videojuegos porque sí”, sino un método estructurado que combina evocación guiada y una tarea visual exigente.

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Un estudio con personal médico en Reino Unido y Suecia combinó evocación guiada y partidas lentas en los videojuegos.

Un estudio con personal médico en Reino Unido y Suecia combinó evocación guiada y partidas lentas en los videojuegos.

Más allá del trauma: por qué un clásico sigue siendo útil

Este tipo de hallazgos se suma a beneficios ya estudiados del juego creado por Alekséi Pázhitnov: mejora de memoria visual, percepción espacial, reconocimiento de patrones y entrenamiento de la atención sostenida. También se lo vinculó con una reducción de antojos e impulsos (comida, cafeína o nicotina) cuando se utiliza por pocos minutos, justamente porque desplaza pensamientos intrusivos hacia una actividad de patrones.

Con todo, el resultado más atractivo del “Tetris terapéutico” es su promesa de accesibilidad: una intervención breve, fácil de implementar y potencialmente escalable. La advertencia, inevitable, es que no reemplaza tratamientos clínicos formales: funciona como complemento, en contextos controlados y con una guía adecuada. En un mundo saturado de estímulos, que un juego de bloques tenga algo serio para decir sobre la mente no deja de ser, también, una pequeña ironía moderna.