¿Rockstar y un "GTA medieval"?: así lo reveló Dan Houser cofundador de Rockstar Games
Houser confirmó que Rockstar barajó un sandbox medieval tras RDR2, con caballeros y mitología, pero no pasó de la ideación. El foco es GTA 6 y GTA Online.
Houser confirmó que Rockstar barajó un sandbox medieval.
Imagen extraída de la webRockstar es sinónimo de mundos abiertos que invitan a perderse: la fórmula de Grand Theft Auto (GTA) y Red Dead Redemption instalaron un estándar que pocos alcanzan. Por eso, cada boceto de la compañía despierta curiosidad. Esta vez, el guiño apunta a una vieja intriga: un proyecto medieval de mundo abierto del que se habló en 2019 y que Dan Houser —cofundador de Rockstar— reconoció como real en una charla con Lex Fridman. La novedad entusiasma y frustra a la vez: existió, pero no pasó el corte.
De rumor a confirmación: el “y si…” después de RDR2
Tras el lanzamiento de Red Dead Redemption 2, el estudio evaluó caminos posibles más allá del Lejano Oeste y las urbes delictivas. Entre esas alternativas apareció un sandbox ambientado en la Edad Media, con caballeros y un toque mitológico. La idea calzaba con la pericia de Rockstar para diseñar sistemas emergentes, economías internas y relatos que se cruzan en escenarios vastos. No se trataba de “hacer un GTA con espadas”, sino de explorar reglas nuevas para un mundo abierto histórico con licencias fantásticas.
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La confirmación de Houser no fue un simple “lo pensamos”. El equipo esbozó trasfondos y conceptos, suficiente como para identificar potencial y riesgos. Sin embargo, no llegó a escritura de guiones ni a una vertical slice jugable: la iniciativa quedó en fase de ideación y documentación.
Por qué no avanzó: alcance, foco y prioridades
La respuesta inmediata mira a la agenda de la compañía. Con GTA 6 en plena producción —y un despliegue técnico, narrativo y de operaciones en vivo que exige recursos masivos—, apostar por un mundo medieval implicaba abrir un frente completamente nuevo: armamento, movilidad, balance de combate cuerpo a cuerpo, arquitectura de ciudades y campiñas, IA para batallas campales, cadenas de misiones sin soporte de tecnologías modernas dentro del universo ficcional. No es imposible; sí costoso y lento.
Además, Rockstar sostiene un ecosistema vivo en GTA Online, que requiere ciclos de contenido, economía controlada y mitigación de trampas. En ese marco, el costo de oportunidad de incubar un proyecto experimental de gran escala pesó más que la curiosidad creativa. El estudio optó por priorizar el core: GTA 6 (que debutará primero en consolas y más tarde en PC) y la salud del multijugador.
Entre esas alternativas apareció un sandbox ambientado en la Edad Media, con caballeros y un toque mitológico.
Qué deja esta ventana creativa para el futuro de Rockstar
Aunque el “juego medieval de Rockstar” no verá la luz, la confirmación deja señales. Primero, que el estudio tantea géneros y épocas fuera de sus franquicias estelares cuando el calendario se lo permite. Segundo, que la vara interna para aprobar proyectos sigue alta: una buena idea no alcanza sin un plan que garantice escala, identidad y sustentabilidad a largo plazo.
De cara al futuro, el mercado muestra apetito por mundos históricos con capas sistémicas —de Kingdom Come: Deliverance a Elden Ring—, y Rockstar dispone del músculo para plantear una lectura propia si decide retomarlo. Por ahora, el estudio se concentra en entregar GTA 6 y en afinar su servicio en vivo. La puerta, eso sí, queda entreabierta: si algo caracteriza a Rockstar es su capacidad para madurar ideas hasta que encuentran el momento exacto. Esta vez el caballero no cabalgó más allá del tablero de diseño; mañana, con el calendario despejado, podría volver a montar.


