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Niños y tecnología

Niños y tecnología

 La realidad actual de los entretenimientos, es un capitulo que va de la mano de la evolución tecnológica y de las relaciones entre padres e hijos y mismo entre pares.

-¿La exposición de chicos antes de los 3 años a tecnología como televisores, tabletas, celulares y videojuegos puede traer problemas a su desarrollo?

La respuesta a esta pregunta, depende de varias variables que se deben ajustar. Los niños en el desarrollo y cognición social dependen de la interacción con "personas" y no con pantallas. Esta interacción precoz, tiene la ventaja que naturalmente e instintivamente los niños Buscan el contacto corporal, afectivo y visual con otros. Los rostros llaman mucho más la atención a un bebe que una pantalla inicialmente. La realidad actual de los entretenimientos, es un capitulo que va de la mano de la evolución tecnológica y de las relaciones entre padres e hijos y mismo entre pares.

Tal vez el "Aislamiento Sanitario" refleja, las dificultades en lo que significa el entretener a los hijos y la difícil misión de evitar el "Mamá estoy Aburrido"..... Si uno toma Videojuegos, computadora , tablets, TeleVisión, Consolas y celulares. La consola de video juegos y los jueguitos de Internet ya ocupan en muchas familias el centro del living, lugar que era preponderante para la televisión anteriormente. Muchos creen que se trata de la nueva caja boba!


¿Por qué los chicos de aproximadamente 8 años son tan propensos a la adicción a la tecnologías?

Diversos estudios destacan que diversas tecnologías y sobre todo al jugar videojuegos se segregan grandes dosis de dopamina, un neurotransmisor asociado a los mecanismos de recompensa y a los comportamientos adictivos. Los especialistas advierten que es difícil probar que las nuevas tecnologías provoquen por sí mismas nuevas patologías, pero sí hay evidencia de que pueden exacerbar trastornos previamente existentes, o hacer que tomen nuevas manifestaciones o matices. Los 8 años, es una edad donde se comienza a desarrollar regiones prefrontales involucrados.

No se mide sólo por tiempo, sino por aquellas cosas que se postergan o se dejan de hacer por el objeto de la adicción. Basta con que se prefiera jugar antes que a almorzar en familia o salir a una actividad deportiva, recreativa o social. Esta adicción puede llevar a las personas a sufrir apatía, nerviosismo, irritabilidad, pánico y poco interés en convivir con otras personas. Las adicciones son mas frecuentes en niños que en niñas

Si bien en Latinoamérica este todavía no es un problema extremo, en países como Estados Unidos, China e Inglaterra se concentra una gran cantidad de casos de adicciones a la tecnología, lo que ha llevado incluso a la apertura de clínicas especializadas en el tema.

El objetivo principal de este tratamiento es aumentar la autoconfianza de los adolescentes en los encuentros reales por sobre lo virtual. Además, se ayuda a los jóvenes a manejar la energía y excitación provocada por largas jornadas jugando en el PC y con consolas.

Si hay algo que recordar es que la tecnología utilizada adecuadamente, puede tener un montón de utilidades, tanto educativas como comunicativas, e incluso acercarnos a nuestros amigos y/o familiares que se encuentran en otro lugar. Sin embargo, si la tecnología no es bien utilizada, puede ocasionar aislamiento, falta de comunicación y otros graves problemas.

El Sedentarismo es tal vez la acusación directa más fundamentada contra los videojuegos. El sedentarismo que promueven, sobre todo en los niños, está generando una verdadera epidemia de obesidad en casi todo el mundo.

Videojuegos como GTA (Grand Theft Auto) contienen imágenes hiperrealistas e incitan a sus jugadores a cometer toda clase de delitos (desde hurtar un auto hasta matar a quien se cruce en el camino) para ganar la partida. La película Bowling for Columbine muestra a los protagonistas de la masacre ocurrida en 1999, en un colegio de los Estados Unidos, como fanáticos jugadores de Doom, otro juego especialmente violento. Sin embargo, de los millones de usuarios de estos juegos, no todos se convierten en asesinos múltiples.

Por otro lado, para los niños y los jóvenes de hoy jugar a los "jueguitos" es un factor de integración social, y quienes no lo hacen corren el riesgo de quedar aislados de su grupo de pares también.

Algunos problemas actuales consecuencias de las nuevas tecnologías:

a. El sedentarismo que promueven, sobre todo en los niños, está generando una verdadera epidemia de obesidad en casi todo el mundo. A punto que los fabricantes de software y consolas tomaron rápidamente nota de esta crítica. Nintendo creando versiones, con juegos de simulación que permiten hacer ejercicios físicos, como baile, yoga y esquí, sin salir del living. Sus accesorios tienen sensores de movimiento que se reflejan en la pantalla, y provee distintas rutinas con música, un contador de calorías y un programa de "entrenamiento virtual" para establecer metas de pérdida de peso. En el caso de la Wii o Xbox La consola fue aprobada para su uso en niños por la Academia Americana de Pediatría, dado que promueve el ejercicio.

b. Adictivos: Diversos estudios destacan que al jugar videogames se segregan grandes dosis de dopamina, un neurotransmisor asociado a los mecanismos de recompensa y a los comportamientos adictivos. Los especialistas advierten que es difícil probar que las nuevas tecnologías provoquen por sí mismas nuevas patologías, pero sí hay evidencia de que pueden exacerbar trastornos previamente existentes, o hacer que tomen nuevas manifestaciones o matices. Más allá de la predisposición psicopatológica de cada uno, todos los videojuegos son potencialmente adictivos. Cuantas más horas se pasen frente a la consola, más posibilidades hay de desarrollar una dependencia. "No se mide sólo por tiempo, sino por aquellas cosas que se postergan o se dejan de hacer. Basta con que se prefiera jugar antes que realizar una actividad familiar o social como a almorzar en familia o salir con amigos, ya que nos encontramos en el CHAT.

c. Violencia. Muchos Videojuegos y juegos de Internet online y en red como contienen imágenes hiperrealistas e incitan a sus jugadores a cometer toda clase de delitos (desde hurtar un auto hasta matar a quien se cruce en el camino) para ganar la partida. La película Bowling for Columbine muestra a los protagonistas de la masacre ocurrida en 1999, en un colegio de los Estados Unidos, como fanáticos jugadores de Doom, otro juego especialmente violento. Sin embargo, de los millones de usuarios de estos juegos, no todos se convierten en asesinos múltiples. El investigador en nuevas tecnologías y profesor del MIT (Massachusetts Institute of Technology) Henry Jenkins destaca que, según las estadísticas criminales en los Estados Unidos, los jóvenes asesinos no juegan más horas a los videogames que el promedio de su edad. "Más que los videojuegos, el principal factor de riesgo es el contexto familiar y social violento" Varias investigaciones muestran una correlación directa entre los contenidos violentos de la televisión y los videojuegos con la conducta agresiva de niños y jóvenes. "Pero esto bien podría implicar que las personas agresivas consumen entretenimiento agresivo". En todos los casos se aconsejan a los padres estar atentos a la calidad y cantidad de videojuegos y sitios de Internet que consumen sus hijos, dialogar con ellos y poner límites.

d. Aislamiento social La imagen del jugador solitario y aislado del mundo está siendo derribada por una nueva generación de videogames y juegos en tiempo real que exigen armar equipos en los que interactuar varios jugadores. Recientes investigaciones señalan que los gamers adquieren habilidades sociales muy necesarias en el mundo actual, como la interacción virtual y el trabajo grupalPor otro lado, para los niños y los jóvenes de hoy jugar a los "jueguitos" es un factor de integración social, y quienes no lo hacen corren el riesgo de quedar aislados de su grupo de pares. "Si los videojuegos o Internet tienen el riesgo de aíslar aun mas a los chicos que ya tenían dificultades de interrelación previas". "El peligro de estar alienado frente a la pantalla, cada uno en su espacio individual. El peligro aquí está en "quedarse enganchado con ese personaje y no entender los límites entre el juego y la vida real

e. ¿Los VideoGames y Juegos Online Son sólo juegos de niños? Los niños no son el principal mercado de los videojuegos. El promedio de edad de los gamers es de 33 años (hace cinco años era de 28), y sigue subiendo. Según la Entertainment Software Association en los Estados Unidos, casi la mitad de los jugadores (47,6%) tienen entre 18 y 49 años, el 28,8% tiene menos de 18 y el 24,2%, más de 50. Hoy los padres juegan tanto o más que los chicos. Esta industria facturó en 2004, sólo en los Estados Unidos, US$ 16.900 millones (más que Hollywood). Producir un videojuego lleva entre uno y dos años, con un presupuesto de entre 2 y 4 millones de dólares, y requiere un equipo de por lo menos 20 profesionales, entre desarrolladores, diseñadores, actores y músicos.

TIPS

¿Cuál es el control que deben hacer los padres y qué cosas deben tener en cuenta? ¿Qué recomiendan los especialistas?

· El control parental, pasa por la limitación de tiempo que pasen frente a una pantalla (TV, Consola, tableta, celular o Computadora) y por supervisar que juegan, que páginas web visitan. Utilizando los filtros y bloqueadores.

· Mucha comunicación. Evitar el uso de cualquier tecnología, sobre todo los celulares y la televisión en el horario de la comida y la mesa familiar. Debiendo los padres también dar el ejemplo con sus tecnologías

· Las medidas son siempre tener un plan de actividades alternativas que no se centren en una pantalla. Fomentando la actividad deportiva, al aire libre y en grupos desde chiquitos.

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22 de agosto de 2018 | 04:58
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