Toru Iwatani

"Los videojuegos quieren volver a la simpleza que hizo grande al Pacman"

Entrevista con el japonés que creó el juego más popular de la historia, el Pacman. Habló con el programa "Tormenta de ideas", por MDZ Radio. El avance de la cultura japonesa, la vigencia de su creación 36 años después, la película Pixels y el diseño de juegos para personas con discapacidades.

El 10 de mayo cumple 36 años de vida el videojuego más popular de la historia de la Humanidad: el Pacman. Todos los años se entregan los premios Nobel a personas que hayan hecho un aporte crucial a la ciencia o a la paz. Occidente ve en ellos la máxima distinción posible. Sin embargo, quienes lo ganan no son en general personas popularmente conocidas ni los motivos, conocidos masivamente. Al menos, tan populares como lo es el Pacman que, con su simpleza, atravesó a varias generaciones en las más diversas culturas del mundo.

Por ello quisimos hablar con su creador, y lo conseguimos después de mucho tiempo de búsqueda con el productor de "Tormenta de ideas", el programa de los sábados de MDZ Radio, Franco Pereira y hablamos con él gracias a la traducción de Sol de Paz.

Es la segunda entrevista en habla hispana que concedió y la primera en el país. Pero más allá de los laureles está la sensación de hablar con un "grande" popular, cuya obra pasó por nuestras manos y cabezas y que nutrió los momentos de ocio que seguramente todos reconocemos como oxígeno en la vida cotidiana.

Tori Iwatani, con la gentileza propia de la cultura que representa, accedió a nuestro puñado de consultas.

  iwatani

- ¿Qué siente al cumplirse 36 años de la creación del juego que más ha impatado en el mundo?

- Me siento muy feliz por todo el amor que ha recibido Pacman durante estos 36 años.

- ¿Por qué cree que tantas culturas en diferentes lugares del mundo lo adoptaron como propio?

- Hay tres motivos por los que creo que Pacman se hizo popular. La primera, porque Pacman va comiendo y al no ser atrapado por los fantasmas, que es el objetivo del juego, adquiere mucha popularidad. Además, al ser un juego visual, al no tener contenido de lenguaje, de palabras, puede atravesar las distintas culturas y lo hace entendible para todos. Otro de los grandes motivos es porque los controles del juego son muy sencillos: son solo cuatro direcciones, arriba y abajo, a la izquierda y a la derecha, y como son tan simples los controles del joystick, puede ser jugado de igual manera por un niño o una persona mayor. Otra cosa importante es que el diseño de los personajes, tanto del Pacman como de los fantasmitas, es adorable, muy fácil de ser queridos. Por eso tuvo tanto éxito entre las mujeres. Ellas muchas veces no se adaptan a los juegos cuando incluyen complicaciones. Al ser tan sencillo, lo adoptaron como propio.

- ¿A qué videojuegos juega Tori Iwatani?

- Hay tres tipos de juego básicos que juego habitualmente. Los de Arcade, los de consola, como Nintendo, Play Station y los que están en los smartphones. Juego a todos.

- Hoy los juegos son intrincados, incluyen hasta bandas de sonido. ¿Cree que la simpleza del Pacman es lo que provocó su alto impacto?

- Exacto, los juegos de ahora tienen una producción como las de las películas. Se han ido perdiendo las reglas básicas de la simpleza en los videojuegos, en donde gana lo visual. Pero hay una vuelta a la sencillez, a la simpatía en los nuevos creadores. Los videojuegos quieren volver a la simpleza que izo grande al Pacman.

billy mitchell

- El Pacman tiene 255 niveles y solamente una sola persona en la historia lo ha podido terminar. ¿Cuál fue su intención al hacerlo tan difícil?

- Sí, el único ganador fue Billy Mitchell. Nunca imaginé que alguna persona pudiera llegar al nivel 255. Mi intención al diseñarlo era solamente que el jugador se sintiera cómodo, relajado jugando, no que tenga un sentimiento de malestar. No tuve nunca la intención de hacer con el Pacman un juego difícil. Por eso, que haya llegado Billy Mitchell, es en mérito a su propio esfuerzo.

- Recientemente en los cines del mundo se le rindió homenaje en la película Pixels. ¿Qué le pareció el homenaje y la película?

pixels

- Estuve en el set de filmación y hasta aparezco en algunas escenas, aunque no se note a simple vista. También colaboré con algunas partes del guiión de la película. Me pareció muy itneresante. Con la aparición de tantos videojuegos de los años 80, sentí que después de 30 años me di cuenta que la presencia de esos personajes no ha decaído en la sociedad.

- ¿Cómo es el desarrollo de videojuegos para ciegos que está desarrollando ahora desde la Universidad?

- Las personas con todas las capacidad pueden jugar normalmente. Aquellos que no pueden ver, escuchar o usar las manos tienen que tener la posibilidad de jugar. Yo estoy diseñando varios artefactos que lo posibilitarían y en eso estamos trabajando desde la Universidad. Una de las opciones es el diseño de un traje de videojuego, en el que la persona no ve el displey, sino que se transforma en el videojuego, directamente.

- Después de que Disney colmara la cultura del mundo con sus personajes, ahora pasa algo así con Japón y el manga y el animé. ¿A qué se debe esa influencia actual?

- El éxito de la animación japonesa es que dentro de nuestra cultura está el principio de que cuando uno hace algo piensa en el otro, y no en uno mismo. Todas las animaciones y películas que hace Japón se hacen pensando en los sentimientos de la persona que lo van a consumir o a jugar con ello.

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